seminaire


travail : les corps multiples
les corps glitchés, les systèmes anti cistème, mecanique organique, projection virtuelle

cyber wannabe et transglitché, la fragmentation illusoire de mon identité
’apparition d’une forme de pluralisme identitaire.
l'instabilité avatariale et glitch

comment le corps trans est multiple, fluide, liquide, comment il peu shifter d'un avatar a l''autre et comment l'avatar permet d'etre autre

Comme le souligne l’artiste multimédia Yann Minh : “Les relations sociales en temps réel avec d’autres humains, via nos avatars numériques, favorisent l’apparition d’une forme de pluralisme identitaire. En per- mettant des relations sociales et émotionnelles fortes et structurantes sous une forme différente de notre apparence physique, les avatars renforcent le « dividualisme », c’est-à-dire la révélation ou genèse de nos multiples identités

drag as a gateway to dreamscape

Combien de queens attesteraient que leur personnage drag donne naissance à une forme de transcendance spirituelle, à une déesse qui s'épanouit dans un club crasseux ?
-> nos avatars ne sont que des enveloppes, des receptacles, qui attendent qu'on les remplissent d'un concept, d'une identié, d'un role, iels n'existent que quand je les invoque, sinon c'est leur concept qui persiste

dualité de l'identité - devenir creature divine









"L'identité est rarement identique à elle-même, mais a au contraire des significations multiples et parfois contradictoires... [Ce qu'il faut, c'est reconnaître le statut précaire de l'identité et prendre pleinement conscience des processus complexes de formation de l'identité, tant psychique que sociale" (98, 99). Il semble évident que Fuss pense que les stimuli internes (psychiques) et externes (sociaux) contribuent à la multiplicité des identités au sein des individus. Elle poursuit en disant que sa "propre position soutient l'identité comme aliénée et fictive....". Dans la mesure où l'identité contient toujours le spectre de la non-identité, le sujet est toujours divisé.... Les fictions d'identité ne sont pas moins puissantes pour être des fictions. Ce n'est pas tant que nous possédons des identités contingentes que l'identité elle-même est contingente" (102-104). La dernière phrase de cette déclaration montre que Fuss ne croit pas en une identité "centrale", mais plutôt en des identités contextuelles toujours changeantes, dont aucune n'a de primauté durable sur les autres.
Les influences des notions modernes de transformation et d'identification de Burke se retrouvent dans les points de vue résolument postmodernes de nombreux spécialistes des jeux vidéo, dont Rehak, qui explique à quel point la transformation entre la vie et la mort est cruciale pour l'identification de l'avatar : "Les avatars diffèrent de nous par leur capacité à vivre, à mourir et à revivre.... L'expérience simulée de la mort et de la résurrection est une fonction clé de l'avatar.... La rupture systématique du lien agentiel et identificatoire entre les joueurs et les avatars est une caractéristique déterminante.... Les joueurs tirent du plaisir de l'instabilité avatariale" (107, 114, 110, 123). Rehak pense clairement que les utilisateurs s'identifient à leurs avatars à la fois par la fusion (création et contrôle de l'apparence et des compétences de l'avatar) et par la division (être obligé de recharger un point de jeu sauvegardé précédemment lorsque l'avatar meurt, par exemple). Gee se fait également l'écho de l'identification burkéenne en déclarant que le jeu vidéo "le plaisir est un jeu entre similitude et différence, un jeu entre simplicité et complexité" (Why Video Games 13). Pour Gee, les tensions entre l'être et le non-être deviennent agréables dans les jeux vidéo.
BURKE et GEE : instabilité avatariale
FUSS et identités multiples
IDEE TITRE

TRANS/FORMERS : drag et instabilité avatariale

Lorsqu'on adopte un avatar, on franchit une frontière qui nous emmène dans un espace sensible et poreux, dont les maps sont interactives et changeantes. Certain.es éprouvent un sentiment inconfortable de fragmentation, d'autres un sentiment de soulagement. On crée des relations émotionnelles fortes sous une forme nouvelle de notre apparence physique et renforce la genèse de nos multiples identités.
Entre créatures glitchées, drag cyborg, robot wannabe, transpédé et tuning queer, Cody Debord présentera ses avatars non pas comme de simples personnifications mais des entités autonomes qui interagissent, se confrontent et se complètent mutuellement, créant ainsi un lore camp en constante mutation.


Pour Butler, l'identité a un type de durabilité qui est créé par des performances culturellement acceptables : tous les rôles ne sont pas également possibles en raison de limitations et d'influences sociales. Jonathan Friedman semble considérer que l'identité est plus facilement modifiable, déclarant que "l'identité est réduite à un simple masque, ou à un rôle à endosser à volonté....". La capacité de passer d'une identité à l'autre est un phénomène performatif" (76). Friedman considère que le masque contribue à la construction de l'identité et, de fait, d'autres chercheurs, de Callois en 1961 à Filiciak en 2003, ont étudié l'importance du masque dans l'histoire des jeux d'identité sociétaux. Les avatars ne représentent-ils pas une nouvelle incarnation du masque ? Mackay, en soulignant les liens évidents entre la performativité et les jeux de rôle sur table, suggère que les expériences de jeu de rôle sont aussi importantes pour la construction de l'identité que n'importe quelle autre expérience de la vie
BUTLER ET FRIEDMAN: Id et masque; jeu de rôle
Identity, Turkle says, “refers to
the sameness between two qualities, between a person and his or her persona”
(12). She suggests that the notion of computer windows provides a “powerful
metaphor for thinking about the self as a multiple, distributed system”
A computer user might have several different programs running at one
time: a word processing program, an Internet browser, a calculator, and an
Email account. Each program’s window can be minimized at will, and the
user can bring any of them to the forefront as desired. Turkle believes that
this is similar to the different aspects of our self-identity: different facets can
be given primacy depending on our needs and wants. Thus, the computer is
“an object on the border between self and not-self ”
TURKLE et self as a multiple system
COURTE PRESENTATION DE MON TRAVAIL DANS SA GLOBALITE
- corps glitché cybertwink transpédé
-

IDENTITE MULTIPLE

-l'identité n'est pas qql chose de fixe ni centrale, elle est contextuelle, depend de stimuli internes (psychiques) et externes (sociaux) qui vont contribuer a la multiplicité au sein des individus
- nos corps contiennent des rôles, des performativités
- Dans la mesure où l'identité contient toujours le spectre de la non-identité ou identité autre, nous sommes toujours divisé....
- la figure de la corporeité transgenre est au centre de nombreux recits emergents du soi er de l'autre, de l'être et du devenir

- en tant que personne trans, mon identité a été mouvante et l'est toujours, j'ai egalement un rapport a mon corps qui lui aussi est changeant, je le considere comme glitché, comme unne erreur positive, qui parce que ne fonctionne pas dans le système normatif, peut d'autant plus se diviser, se multiplier, et jouer avec des personas qui questionnent ses etats
- lire texte resolution-
-montrer photos expo-
la fiction s'immisce dans ma transition, qui parsème des nano robots sous ma peau me rendant un peu cyborg, un peu machine : je reprends les principes de Preciado et régimes pharmacopornographiques : les medicaments reconfigurent l'identité corporelle a travers des interventions moléculaires et chimiques
-> les corps ne sont plus simplement l'effet de la performativité, des constructions sociales ou des idéologies de genre : ils sont aussi devenus les dépositaires de nouveaux scripts chimiques dans lesquels les corps peuvent être énergisés ou silencés, rendus fertiles ou infertiles, évéillés ou engourdis, anesthésiés ou désanesthésiés

- SHERRY TURKLE : pour elle l'identité "renvoie à la similitude entre deux qualités, entre une personne et son personnage" (12). Elle suggère que la notion de fenêtres d'ordinateur fournit une "métaphore puissante pour penser le soi comme un système multiple et distribué":
Un utilisateur d'ordinateur peut avoir plusieurs programmes différents en cours d'exécution : un programme de traitement de texte, un navigateur Internet, une calculatrice et un compte de courrier électronique. La fenêtre de chaque programme peut être réduite à volonté, et l'utilisateur peut ramener n'importe lequel d'entre eux au premier plan lorsqu'il le souhaite. Turkle pense que cela est similaire aux différents aspects de notre identité : différentes facettes peuvent être mises au premier plan en fonction de nos besoins et de nos désirs. Ainsi, l'ordinateur est "un objet à la frontière entre le soi et le non-soi"

- toutes ces multiplicités, je les experimente a travers une galerie de personnages ou de fictions, de narrations, des dragavatars

AVATAR ET PROJECTION DE SOI

- Huizinga - magic circle : le jeu "est une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d'être autrement” que dans la “vie courante” ».
on se laisse croire au contexte donné par le jeu et ses règles

- double sens du terme d'avatar : Dans l'hindouisme, l'avatar fait référence à une divinité qui se manifeste dans un corps terrestre, alors que dans le contexte du jeu, l'avatar représente la personne qui se déplace dans l'espace virtuel et qui est à la fois vous et pas vous.

- jeu video ou autre jeu, on devient le personnage qu'on incarne et on laisse délibérément de cote son moi naturel: Sherry turkle, gary fine

C’est à travers les avatars visuels et leur conception graphique que les joueur·euses s’identifient. C’est avec les perceptions, les réceptions et les représentations de ces corps virtuels que les joueur·euses prétendent être dans un univers alternatif et avec lesquels iels peuvent occuper le cyberespace et les métavers.

Les personnage virtuels, sont des soi multiples qui s’étendent hors du corps de chair dans le cyberespace. Plutôt que de dépeindre ces multiples identités comme des personnages fictifs qui masquent l’identité singulière d’un.e joueur·euse, on peut percevoir ces multiples personnalités comme étant des extensions des nombreux rôles différents que nous jouons en ligne et hors ligne.

- peut être pouvons nous parler de désarticulation de l'identité plutot que de fiction de l'identité

-lecture texte CO-V2 preboot + image ou video -

- Zack Waggoner : l'avatar est un corps virtuel de substitution :
nos avatars ne sont que des enveloppes, des receptacles, qui attendent qu'on les remplissent d'un concept, d'une identié, d'un role, iels n'existent que quand je les invoque, sinon c'est leur concept qui persiste
- Bob Rehak, explique à quel point la transformation entre la vie et la mort est cruciale pour l'identification de l'avatar : "Les avatars diffèrent de nous par leur capacité à vivre, à mourir et à revivre.... L'expérience simulée de la mort et de la résurrection est une fonction clé de l'avatar.... La rupture systématique du lien agentiel et identificatoire entre les joueurs et les avatars est une caractéristique déterminante.... Les joueurs tirent du plaisir de l'instabilité avatariale" (107, 114, 110, 123). Rehak pense clairement que les utilisateurs s'identifient à leurs avatars à la fois par la fusion (création et contrôle de l'apparence et des compétences de l'avatar) et par la division (être obligé de recharger un point de jeu sauvegardé précédemment lorsque l'avatar meurt, par exemple).
- si il est clair que les avatars du cyberespace sont des receptacles qui s'activent lorsqu'on se connecte, je considere tout de meme les avatars organique (tels que les persona drag) comme etant des entités virtuelles qui n'existent que lorsque l'identité de cellui ci possede le corps de lae performeur.euse

DRAG ET NUMERIQUE : VIRTUALITE, CYBORG DIY

- Drag comme étant avatar : double sens : a la fois soi et non soi, ou projection divine qui nous permet de transcender une réalité : personnage drag donne naissance à une forme de transcendance spirituelle, à une divinité qui s'épanouit dans un club crasseux.

- montrer Vega -

- historique de vega : rapport au tuning;
-lire texte sur l'explication tuning ?-
on comprends que le drag a un lien évident avec cette notion d'avatar, malgré la dimension organique, on le fait évoluer, on le pimp, on change son skin et ses attributs en fonction des scènes (qu'on pourrait finalement mettre en parallèle avec des quêtes, niveaux, contextes, ...)
- Notre drag naît, puis meurt une première fois après avoir retirer son makeup pour la premiere fois. il peut renaître ou respawn a la prochaine date, scene, perf, puis remeurt a chaque demaquillage.
On fuse et on se divise de notre drag encore et encore, cette instabilité amène une notion de corps comme un ensemble de dynamique, fluide: les prothèses, le makeup, la pinte juste avant le show ou la trace de cocaine juste apres.

- puis vega evolue, change, se desarticule petit a petit en ajoutant a son corps de nouvelles protheses faisant de lui une forme de creature cyborg, mécano artisan des sens multiples de son corps
-le drag king est "un artiste qui met en évidence et exploite la théâtralité (souvent occultée) de la masculinité" (halberstam)

le drag est une technologie permettant d'arracher le terme d'identité corporelle aux surfaces (caractéristiques sexuelles secondaire par exemple) pour le situer dans les profondeurs (compositions moléculaires, performatives, produits, par exemple)
-montrer the zizi show AI-

le drag est une technologie qui, permets de fusionner fusionner les vecteurs de la culture, de l'ethnicité, du genre, de la sexualité, du féminisme, de la culture populaire, de l'anthropologie, de la sociologie et de la politique culturelle, à la fois dans et entre les essais, afin de créer une conversation qui franchisse les frontières disciplinaires
technologie qui utilise des outils, technique, un langage :
- Les outils du drag (les costumes, le langage corporel, les attitudes, le vocabulaire) sont les "défauts" mêmes du système de genre
- drag = entité culturelle multiforme et complexe
- La mise en scène du genderfuck en jeu crée une résistance politique qui fait partie du coup d'éclat du drag ; peu importe à quel point nous incarnons les extrêmes du genre ou créons nos propres relations binaires, nous refusons de retomber dans un système de genre binaire qui ne nous prend pas en compte pour commencer.

- drag king : la technologie qui m'a permis le glissement de genre avant les nanorobots :

- par ces expérimentation, ces fusions et divisions, par cette instabilité avatariale, j'ai pu comprendre d'un point de vu personnel que la performance masculine théâtrale resonnait en mon corps : refus du concept de "réalité" du point de vue du corps trans pour défendre la reconnaissance de réalités multiples qui s'assemble au sein de mon corps
- différentes catégories possible de drag king décrites par halberstam : Butch Realness, Male Mimicry, Denaturalised Masculinity, Femme Pretender et Fag Drag (Halberstam 1998, 244ff).

- Là encore, nous pouvons voir le potentiel subversif des drag kings, car les catégories elles-mêmes soulignent la nature multiforme des masculinités, délibérément pluralisées pour saper la notion de masculinité en tant que genre fixe, central et fondamental à travers lequel les autres sont définis par déviation.
-vega c'est une machine, un système qui dénaturise la masculinité qui ne veut pas de moi et la fiction divine qui me permet de







































Même avant l'apparition du terme "avatar", les joueurs de jeux de role incarnaient le personnage de leur aventurier alors qu'iels se frayaient un chemin à travers le donjon. Alors qu'un.e joueur.euse changeait le ton de sa voix ou enfilait des vêtements faits à la main qui ressemblaient le plus au physique de son personnage, les jeux de rôle en ligne permettent aux joueur.euses de se glisser dans des personnages sans avoir besoin de signifiants tangibles de leurs performances

Gary Fine, dans Shared Fantasy, a exploré le passage entre le joueur et le personnage à travers ses racines Dungeons & Dragons. Fine affirme que, pour que le jeu fonctionne en tant qu'expérience esthétique, les joueurs doivent être prêts à mettre entre parenthèses leur moi naturel et à incarner un moi imaginaire
Les jeux informatiques amènent les joueurs à établir une relation productive avec le texte. Il ne s'agit pas seulement d'une construction identitaire par la consommation, mais d'un engagement qui sert à créer le texte à chaque fois qu'il est engagé. L'engagement vient du fait que le joueur est l'interprète, et que le jeu évalue la performance et s'y adapte
[Un avatar est un moi virtuel de substitution qui remplace notre moi dans l'espace réel et qui représente l'utilisateur. L'avatar du cyberespace fonctionne comme un lieu multiforme et polymorphe, éloigné de la facticité de notre moi dans l'espace réel.
LIEN AVEC AVATAR COMME ENVELOPPE QUI EST RECEPTACLE POUR UNE DIVINTE
TURKLE : projection persona jdr et jv
Zach Waggoner in My Avatar, My Self
DRAG NON VOLONTAIRE CHEZ LES HOMMES CIS JOUEURS :

Comme une sorte de miroir, la relation entre le joueur et l’avatar peut permettre une construction de l’identité féminine du joueur qui émerge de la connectivité réfléchissante de son identification aux mouvements de l’avatar dans l’espace du jeu.
L’avatar vit des changements d’apparences comme une réponse aux contraintes qu’iel rencontre dans le monde virtuel et auxquelles iel répond en utilisant la marge de liberté offerte par le jeu. Le changement peut être considéré comme un compromis entre la volonté des usager·es de montrer en partie leur identité, mais aussi une façon de réagir aux normes qui régissent l’univers virtuel. Ou alors, les identités virtuelles permettent peut-être de s’interroger sur le réel, et de mieux connaître son soi. C’est véritablement dans un processus de création que se lance l’individu dans le virtuel, cherchant les limites de son soi en donnant au «je» une place privilégiée.

Les personnage virtuels, sont des soi multiples qui s’étendent hors du corps de chair dans le cyberespace. Plutôt que de dépeindre ces multiples identités comme des personnages fictifs qui masquent l’identité singulière d’un.e joueur·euse, on peut percevoir ces multiples personnalités comme étant des extensions des nombreux rôles différents que nous jouons en ligne et hors ligne.
Halberstam suggère qu'il existe une différence essentielle entre la représentation théâtrale et non théâtrale des genres/masculinités (1997, 105). Ce point est illustré par l'exemple de Torr qui, à mon avis, pratique une forme non théâtrale de travestissement qui s'apparente davantage à une imitation masculine qu'à un travestissement. Cela souligne l'importance de la performance elle-même, sans laquelle, comme le souligne Halberstam, l'artiste en question peut être considéré comme "juste butch" (1997, 107). Halberstam note en outre que "certains imitateurs masculins ont repris leurs pratiques de travestissement dans leur vie de tous les jours", ce qui suggère que le fait d'être butch peut, ou non, être un aspect de la performance du drag king elle-même.
Cela suggère que les représentations des masculinités affichées dans les numéros de drag king peuvent aller au-delà de la simple théâtralité, ce qui donne lieu aux multiples catégorisations des numéros de drag king décrites par Halberstam, telles que Butch Realness, Male Mimicry, Denaturalised Masculinity, Femme Pretender et Fag Drag (Halberstam 1998, 244ff). Là encore, nous pouvons voir le potentiel subversif des drag kings, car les catégories elles-mêmes soulignent la nature multiforme des masculinités, délibérément pluralisées pour saper la notion de masculinité en tant que genre fixe, central et fondamental à travers lequel les autres sont définis par déviation.
HALBERSTAM et la nature multiforme des masculinités